[OMSI2] [TUT] Animationen und Animationsgruppen (Modding leicht gemacht)
Seite 1 von 1
[OMSI2] [TUT] Animationen und Animationsgruppen (Modding leicht gemacht)
Hier möchte ich etwas über Animationen und Animationsgruppen informieren, denn ich habe das Gefühl da gibt es noch Klärungsbedarf.
Die Werte sind alle fiktiv und haben keinen Anspruch auf Nachbaubarkeit.
Verschiebe-Animation
Zunächst möchten wir ein Objekt verschieben. Beispielsweise den Fahrersitz.
Wenn der Centerpunkt nicht als Rotationspunkt dienen kann, dann muss die Position des Drehpunktes mit origin_trans und XYZ Koordinaten erstellt werden. Danach wird mit anim_trans eine Verschiebeanimation erstellt. Die Variable wird mit dem Wert darunter multipliziert und das ergibt eine Verschiebung in Metern. Ist die Variable VariableVerschiebungSitz 1 wird der Sitz um 0.5m verschoben.
Dreh-Animation
Als Beispiel für Drehungen nehmen wir hier ein Rad und eine Radkappe mit fiktiven Werten:
Für beide Meshes (Rad_HR.o3d und Radkappe_HR) wird jeweils die gleiche Animation erstellt damit sich beide zusammen bewegen.
Danach wird mit anim_rot eine Drehanimation mit der dazugehörigen Variablen und dem Faktor erstellt.
Drehpunkt vom Centerpunkt
Das ganze können wir kürzen wenn wir den Center des Meshes in blender an den Drehpunkt packen. (macht aber nicht immer Sinn)
Der Eintrag origin_from_mesh macht genau das und benötigt keine zusätzlichen Werte.
Animationsgruppen
Um Schreibarbeit (und OMSI Rechenleistung) zu sparen, kann man diese Animationen in Animationsgruppen zusammenfassen.
Hier heißt die Animationsgruppe Rad_HR und wird mit [mesh_ident] am "Masterobjekt" erstellt. Dieser Eintrag darf nur eine gleichnamige Animationsgruppe erstellen.
Danach können beliebig viele Meshes der Gruppe mit dem Eintrag [animparent] und dem Gruppennamen (hier Rad_HR) hinzugefügt werden.
Untergruppierung von Animationen
Animationsgruppen können natürlich auch Untergruppen werden wie Folgendes Beispiel deutlich machen soll
Dabei darf pro Mesh natürlich nur ein [meshident] und ein [animparent] eingetragen werden.
Das letzte Mesh hat eine eigene Animation, da es aber keine Untergruppen mehr gibt die an der Taste dran hängen wäre ein [mesh_ident] hier überflüssig.
Das sieht dann wie folgt aus:
Video
[size=14]Ich hoffe ich habe alles verständlich zusammengestellt und freue mich über Fragen und Feedback.
[/size]
Die Werte sind alle fiktiv und haben keinen Anspruch auf Nachbaubarkeit.
Verschiebe-Animation
Zunächst möchten wir ein Objekt verschieben. Beispielsweise den Fahrersitz.
Wenn der Centerpunkt nicht als Rotationspunkt dienen kann, dann muss die Position des Drehpunktes mit origin_trans und XYZ Koordinaten erstellt werden. Danach wird mit anim_trans eine Verschiebeanimation erstellt. Die Variable wird mit dem Wert darunter multipliziert und das ergibt eine Verschiebung in Metern. Ist die Variable VariableVerschiebungSitz 1 wird der Sitz um 0.5m verschoben.
- Code:
- [mesh]
Rad_HR.o3d
[newanim]
origin_trans
-0.950
5.200
1.200
anim_trans
VariableVerschiebungSitz
0.5
Alles anzeigen
Dreh-Animation
Als Beispiel für Drehungen nehmen wir hier ein Rad und eine Radkappe mit fiktiven Werten:
Für beide Meshes (Rad_HR.o3d und Radkappe_HR) wird jeweils die gleiche Animation erstellt damit sich beide zusammen bewegen.
Danach wird mit anim_rot eine Drehanimation mit der dazugehörigen Variablen und dem Faktor erstellt.
- Code:
- [mesh]
Rad_HR.o3d
[newanim]
origin_trans
1.200
-5.000
0.750
anim_rot
VariableDrehungHinterachse
1
[mesh]
Radkappe_HR.o3d
[newanim]
origin_trans
1.200
-5.000
0.750
anim_rot
VariableDrehungHinterachse
1
Drehpunkt vom Centerpunkt
Das ganze können wir kürzen wenn wir den Center des Meshes in blender an den Drehpunkt packen. (macht aber nicht immer Sinn)
Der Eintrag origin_from_mesh macht genau das und benötigt keine zusätzlichen Werte.
- Code:
- [mesh]
Rad_HR.o3d
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
VariableDrehungHinterachse
1
[mesh]
Radkappe_HR.o3d
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
VariableDrehungHinterachse
1
Animationsgruppen
Um Schreibarbeit (und OMSI Rechenleistung) zu sparen, kann man diese Animationen in Animationsgruppen zusammenfassen.
Hier heißt die Animationsgruppe Rad_HR und wird mit [mesh_ident] am "Masterobjekt" erstellt. Dieser Eintrag darf nur eine gleichnamige Animationsgruppe erstellen.
Danach können beliebig viele Meshes der Gruppe mit dem Eintrag [animparent] und dem Gruppennamen (hier Rad_HR) hinzugefügt werden.
- Code:
- [mesh]
- Rad_HR.o3d
- [mesh_ident]
- Rad_HR
- [newanim]
- origin_from_mesh
- anim_rot
- VariableDrehungHinterachse
- 1
- [mesh]
- Radkappe_HR.o3d
- [animparent]
- Rad_HR
- [mesh]
Alles anzeigen
Untergruppierung von Animationen
Animationsgruppen können natürlich auch Untergruppen werden wie Folgendes Beispiel deutlich machen soll
- Fahrertür (Hauptanimation auf/zu Gruppe: Fahrertuer)
- Kasse (Unteranimation drehen Gruppe: Kasse)
- Entertaste (Einzelanimation)
Dabei darf pro Mesh natürlich nur ein [meshident] und ein [animparent] eingetragen werden.
Das letzte Mesh hat eine eigene Animation, da es aber keine Untergruppen mehr gibt die an der Taste dran hängen wäre ein [mesh_ident] hier überflüssig.
Das sieht dann wie folgt aus:
- Code:
- [mesh]
Fahrertuer.o3d
[mesh_ident]
Fahrertuer
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
TuerDrehVariable
1
-----------------
[mesh]
Kasse.o3d
[animparent]
Fahrertuer
[meshi_dent]
Kasse
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
KassenDrehVariable
1
-----------------
[mesh]
Entertaste.o3d
[animparent]
Kasse
origin_from_mesh
anim_trans
EnterDrueckVariable
1
Alles anzeigen
Video
[size=14]Ich hoffe ich habe alles verständlich zusammengestellt und freue mich über Fragen und Feedback.
[/size]
Ähnliche Themen
» [Update] Version 2.7 - Modding, Security & Credits
» [OMSI2] MAP Blankwitz
» [OMSI2] Lemmental V3
» [OMSI2] MAN LC Family V1.1 (A20, A21 & A23)
» [OMSI2] MAN A20, A21, A37 by Sobol
» [OMSI2] MAP Blankwitz
» [OMSI2] Lemmental V3
» [OMSI2] MAN LC Family V1.1 (A20, A21 & A23)
» [OMSI2] MAN A20, A21, A37 by Sobol
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten
|
|